一边胡思乱想着,刘川轻轻推开了会客室的大门。
只见会客室里面,不仅仅有柿原彬人、山崎望、高桥宏之三人,还有Tecmo公司的开发部长,《DOA》之父硫酸脸坂恒伴信和一个看起来有些面生的制作人。
看到坂恒伴信的一刹那,刘川一下就知道自己猜对了:果然是因为《死或生》...
“刘川,你终于回来了,柿原社长可是等你好久了!”山崎望看着刘川,立刻说道,脸上带着一丝笑意,显示着柿原等人这次拜访是一件好事。
刘川见状也立刻客气的说道:“抱歉,柿原社长,我刚刚去机场送一个朋友回国!”
“没关系,到时我们没有提前预约,突然来访,才给你们造成了不便!”柿原彬人立刻说道,毕竟自己有求于人。
“呵呵,柿原先生,我们就别客气了,我们已经认识这么多年了,这些年我们一直合作的很愉快,有什么事,您尽管说就是,如果能帮上忙,我很乐意帮忙!!”刘川笑着说道。
“呵呵,你说的对,刘川先生,那我就不客气了!”柿原彬人笑着说完,就转头看向了坂恒伴信:“坂恒君,你来和刘川先生说说你的想法吧!”
“是!社长”坂恒伴信点了点头,然后一边递给了刘川一份开发文档,一边说了起来:“刘川先生,其实是这样的,我有一个游戏想法...”
坂恒伴信不断说着自己对于‘忍者格斗’的游戏设想,说着自己遇到的一些技术问题。
刘川则不断点着头,虽然名称还不是《死或生》格斗,但是刘川确信,这个“忍者格斗”就是《死或生》。
毕竟两个游戏的核心玩法完全一模一样。
打击克制投掷、投掷克制反击、反击克制打击的‘猜拳战斗’方式,场地边缘的爆破区域,这两个关键设定,就是《死或生》的招牌。
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可以说,前世《死或生》之所以能和《VR战士》《铁拳》一起被称为三大3D格斗游戏。
并不是因为性感的女性角色,而是因为它这套独特的战斗平衡系统。
反击的加入,让整个游戏玩法发生了革命性的变化。
面对对手的攻击,玩家的选择并不再局限于使用合适的防御运用。
简单来说,其他游戏对手进行攻击时,玩家要做出回应只有防御,判断对手是攻击上段、还是中段、或是下段,然后进行相应的防御,抵挡攻击。
但是在《死或生》中,因为反击的存在,玩家面对攻击打击技,不再只能防御,也可以选择进行上段、中段或下段的反击,达到克敌制胜的效果。
这就像现实中高手过招,直接破了对方的招式一样。
反击技能的出现,让比赛节奏更快、变化更多。