没办法,为了照顾荣耀王者这个小组的尊严,叶歌也就是只能够放弃这一个想法了。
流畅是最为关键的事情,然后在流畅的基础上,想办法让整个游戏更加的精美。
他们觉得自己的老板好像是真的懂游戏,甚至在游戏策划方面,简直就是一个天才!
铭文系统的话,基本可以是照抄,哦,不对,是借鉴的。
对于叶歌提出的这一些要求,众人都没有任何的意见。
至于荣耀王者的机制方面,本来一开始所有人也是设想的,只能够回城才能够买装备,就跟英雄联盟一样。
叶歌一开始想着的是要不要用一下之后英雄联盟改版后的天赋树,说实话,天赋树在叶歌看来,是英雄联盟最为成功的改动。
如今“荣耀王者”小组在米忽游已经是彻底立项了,并且从B站调来了不少的画师。
然后在经济系统方面,叶歌同样要求的是节奏要加快,尽量把游戏对局时间缩短。
一旦进入游戏,人家肯定会觉得“艹,为什么你的基础属性比我高?不行!这不公平!我也要买皮肤!”
这种心态尤其是在对拼的过程中,对方以丝血反杀了你,会更加的强烈。
你心里就会想着,如果我也有一款皮肤,也有加成,那这一次对拼,赢的人不就是我了吗?
然后你就会有消费的欲望。
而你只要玩这一种moba,你被人丝血反杀简直就是家常便饭,几乎每个玩家都会遇到。
但是荣耀王者这个小组强烈不同意,自己也没有办法就是了。
总体而言,这一款游戏的开发难度其实还算好,因为大致的方向有着叶歌在把握着,而在上辈子,荣耀王者的成功运营,自己可以完全复制。
其实一款游戏最难的地方在于方向问题。
这种方向问题涉及于面向的群体、机制以及数值等等。
这就像是一张数学试卷,你需要一一去解答。
解答过程中,思考是需要不少时间的。
但是如果你本来就知道了答案的话,那你就只需要将答案给写上去就可以了。
所以在叶歌潜移默化的引领下,“荣耀王者”这一个项目组进展的很是顺利。